Tìm hiểu về Blockchain

Blockchain

Tìm hiểu về Blockchain cho người mới bắt đầu.

Blockchain là gì ?

Blockchain là một danh sách các bản ghi đang phát triển, được gọi là các khối, được liên kết bằng mật mã. Mỗi khối chứa mã hóa hàm băm của khối trước đó, đánh dấu thời gian và dữ liệu giao dịch. Blockchain đã có rất nhiều ứng dụng, nó được coi như một công nghệ mang tính đột phá. Blockchain là xương sống của các loại tiền điện tử rất nổi tiếng trên thế giớ, đặc biệt là Bitcoin.

Hiện nay nhiều Chính phủ và Ngân hàng hàng đầu đã ứng dụng Blockchain trong các giao dịch. Các ứng dụng và tiềm năng của Blockchain là rất lớn và được coi là thay đổi cách thức giao dịch được thực hiện trong các lĩnh vực khác nhau.

Trong bài viết này chúng tôi sẽ cố gắng giải thích các khái niệm cơ bản về Blockchain thông qua tiền điện tử Bitcoin. Chúng tôi sẽ giúp bạn tìm hiểu về công nghệ blockchain, các công nghệ đằng sau tiền điện tử, Bitcoin. Bạn sẽ tìm hiểu các khía cạnh khác nhau của mã hóa, quá trình tạo và thiết lập các chuối khối và nhiều khái niệm khác liên quan đến công nghệ blockchain bao gồm thiết kế mạng blockchain.


Mục lục: 


Chương 1: Giới thiệu về Blockchain
Chương 2: Chi tiêu gấp đôi (Double Spending)
Chương 3: Sơ lược về lịch sử phát triển của Blockchain
Chương 4: PKI (Public Key Cryptography) - Mật mã khóa công khai
Chương 5: Hàm Băm (Hashing)
Chương 6: Khai phá (Mining)
Chương 7: Chuỗi khối (Chaining Blocks)
Chương 8: Bằng chứng công việc
Chương 9: Mạng và khai thác
Chương 10: Phần thưởng cho người khai thác
Chương 11: Cây Merkle (Merkle Tree)
Chương 12: Xác minh thanh toán
Chương 13: Giải quyết xung đột
Chương 14: Quyền riêng tư
Chương 15: Giảm thiểu tấn công
Chương 16: Kết luận



Chúc bạn thành công!


© Thanh tran

#

Tự học JavaScript qua các ví dụ

Hướng dẫn tự học lập trình JavaScript

***

Hướng dẫn lập trình JavaScript cho người mới bắt đầu

Tự học JavaScript qua các ví dụ
Tự học JavaScript qua các ví dụ

Javascript là một ngôn ngữ lập trình kịch bản dựa vào các đối tượng có sẵn hoặc do người dùng (lập trình viên) tự định nghĩa, Javascript được sử dụng rất phổ biến (có tới trên 99% các website hiện nay đang sử dụng Javacript). Tất cả các trình duyệt phổ biến đều hỗ trợ ngôn ngữ này.

Javascript hỗ trợ được đa nền tảng, các bạn cũng có thể xây dựng app, web, game hay thậm chí là phần mềm.

Với sự hỗ trợ của nhiều ông lớn như: google, facebook, Microsoft, Amazon... thì Javascript đã mạnh và phổ biến lại càng mạnh và phổ biến thêm.

Mục lục:
Chương 1: Giới thiệu javaScript
Chương 2: Biến, hằng trong Javascript
Chương 3: Toán tử trong Javascript
Chương 4: Câu lệnh điều kiện trong Javascript
Chương 5: Vòng lặp trong javascript
Chương 6: Lệnh break, continue trong javascript
Chương 7: Hàm trong javascript
Chương 8: Hiển thị thông báo ra màn hình trong javascript
Chương 9: Mảng trong javascript
Chương 10: DOM trong javascript
Chương 11: Các đối tượng và hàm thường dùng trong JavaScript


Chúc các bạn thành công! 

***#

ML 1 _ Tổng quan về Machine Learning (Học máy)

Tổng quan về Machine Learning (Học máy)

Thời gian gần đây, Trí tuệ nhân tạo (AI) hay cụ thể hơn là Machine Learning (ML) được nhắc tới như là phần cốt lõi của các hệ thống thông minh. Rất nhiều những sản phẩm, giải pháp công nghệ được ứng dụng AI, có thể kể đến một số sản phẩm tiêu biểu đã làm thay đổi cách nhìn về AI nói chung và Machine learning nói riêng như:
 - Xe tự hành của Google và Tesla, 
 - Hệ thống tự tag khuôn mặt trong ảnh của Facebook, 
 - Trợ lý ảo Siri của Apple, 
 - Hệ thống gợi ý sản phẩm của Amazon, 
 - Hệ thống gợi ý phim của Netflix, 
 - Máy chơi cờ vây AlphaGo, AlphaGo Zero của Google DeepMind, …, 
 -  Jarvis - trợ lý thông minh cho căn nhà của Mark Zuckerberg
 ... ngoài ra, còn vô số các ứng dụng khác trong các sản phẩn tích hợp. [1]

Theo định nghĩa của Wikipedia, Machine learning is the subfield of computer science that “gives computers the ability to learn without being explicitly programmed”. Nói đơn giản, Machine Learning là một lĩnh vực nhỏ của Khoa Học Máy Tính, nó có khả năng tự học hỏi dựa trên dữ liệu đưa vào mà không cần phải được lập trình cụ thể.

Qua các lịch sử phát triển và các lĩnh vực phát triển, có thể hiểu machine learning là  "tập con" của AI. Xuất phát từ thực tiễn, nhu cầu tính toán, phân tích trên dữ liệu có kích thước lớn (big data) ngày càng cao, cộng với sự phát triển nhanh chóng của công nghệ phần cứng dẫn tới hiệu năng tính toán của máy tính ngày càng cao.  Điều này đã thúc đầy machine learning tiến thêm một bước đột phá mới gọi là Deep learning (tạm hiểu là học sâu). Với bước tiến nhảy vọt này, máy tính đã có thể giải quyết được những bài toán và trước đó tưởng trừng như không thể như: phân loại cả ngàn vật thể khác nhau trong các bức ảnh, tự tạo chú thích cho ảnh, bắt chước giọng nói và chữ viết của con người, giao tiếp với con người, hay thậm chí cả sáng tác văn hay âm nhạc (Xem thêm 8 Inspirational Applications of Deep Learning) [1]

Mối quan hệ giữa AI, Machine Learning và Deep Learning.
Mối quan hệ giữa AI, Machine Learning và Deep Learning.

Trong bối cảnh đó, tại Việt Nam những nghiên cứu và ứng dụng AI hay Machine learning còn khá khiêm tốn, chưa kể đến việc đào tạo nguồn nhân lực chất lượng cao cho lĩnh vực này còn thiếu và yếu. Đây thực sự là cơ hội và thách thức không nhỏ đối với các cơ sở đào tạo. Rất mong các bạn sinh viên, đặc biệt là các bạn sinh viên CNTT quan tâm nghiên cứu sâu về lĩnh vực này - một lĩnh vực cốt lõi của cuộc cách mạng 4.0.

#
Tham khảo:

[1]  Bài 1: Giới thiệu về Machine Learning - Blog: machinelearningcoban.com - Truy cập: 22.10.19 


Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)

6 gợi ý để bắt đầu học lập trình trí tuệ nhân tạo (AI programming)

Trí tuệ nhân tạo hay trí thông minh nhân tạo (Artificial Intelligence hay Machine Intelligence - AI) là một ngành thuộc lĩnh vực khoa học máy tính (Computer Science).

Với xu thế của cuộc cách mạng công nghiệp 4.0 đang bùng nổ, có khá nhiều lập trình mong muốn được học và phát triển năng lực bản thân trong mảng này.

Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)
Gợi ý để bắt đầu học lập trình Trí tuệ nhân tạo (AI programming)


Vậy nên bắt đầu thế nào? 

Hãy thử tham khảo 6 bước sau xem sao:

Bước 1: Tìm hiểu về Python và Các hệ quản trị cơ sở dữ liệu (SQL, Oracle,...)

Điều cốt yếu mà bạn phải làm là phải học một ngôn ngữ lập trình. Mặc dù trong thực tế có rất nhiều ngôn ngữ mà bạn có thể bắt đầu, nhưng Python là sự lựa chọn tốt nhất vì các thư viện của nó phù hợp hơn với Machine Learning.


Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:

 Machine Learning with Text in scikit-learn (PyCon 2016) 

Machine learning in Python with scikit-learn 

Machine learning with Python 

Machine Learning Part 1 | SciPy 2016 Tutorial 


Bước 2: Học trí tuệ nhân tạo từ một số khóa học dưới đây

Artificial Intelligence: Principles and Techniques from Stanford - Một chương trình giáo dục xuất sắc cho những học giả, những người được truyền cảm hứng bằng cách làm quen nhiều hơn về AI. Khóa học tập trung vào các tiêu chuẩn cơ bản của AI.



CS405: ARTIFICIAL INTELLIGENCE: Giới thiệu lĩnh vực trí tuệ nhân tạo (AI). Các tài liệu về lập trình AI, logic, tìm kiếm, chơi trò chơi, nghiên cứu máy móc, hiểu ngôn ngữ tự nhiên và robot giới thiệu với sinh viên về phương pháp AI, công cụ và kỹ thuật, ứng dụng đối với các vấn đề tính toán và vai trò của AI.



edx.org course on AI: Khóa học này cung cấp các nguyên tắc cơ bản của Artificial Intelligence (AI) và cách áp dụng chúng. Thiết kế các intelligent agent để giải quyết các vấn đề trong thế giới thực bao gồm tìm kiếm, trò chơi, nghiên cứu máy móc, logic và sự hạn chế trong các vấn đề.



MIT’s course on AI: Khóa học này giới thiệu cho sinh viên kiến thức cơ bản, giải quyết vấn đề và phương pháp học tập của trí tuệ nhân tạo. Sau khi hoàn thành khóa học này, sinh viên sẽ có thể phát triển các hệ thống thông minh bằng cách ứng dụng các giải pháp cho các vấn đề tính toán cụ thể; hiểu vai trò của lập trình tri thức, giải quyết vấn đề và học tập trong hệ thống kỹ thuật thông minh. Khóa học đánh giá cao vai trò của việc giải quyết vấn đề, tầm nhìn và ngôn ngữ trong việc hiểu trí tuệ thông minh của con người từ góc độ tính toán.



Learn the Fundamentals of AI - Khóa học trực tuyến này, được chia thành 10 bài học, giúp sinh viên hiểu rõ hơn về vũ trụ AI. Để hiểu nó, hãy đảm bảo bạn có một số thông tin cần thiết về toán học dựa trên biến trực tiếp và giả thuyết khả năng. Bạn nên học cách ghi nhớ mục tiêu cuối cùng để chuẩn bị trước.



Berkeley Video Lecturers: Khóa học bao gồm các bài giảng bằng video.

Trên đây là 6 khóa học về trí tuệ nhân tạo hàng đầu cho người mới bắt đầu và nâng cao. Hy vọng chúng sẽ hữu ích cho bạn.


Bước 3: Tìm hiểu kiến thức cơ bản về lý thuyết xác suất, thống kê và Toán học

Bạn có thể tham khảo các liên kết dưới đây:



Đại số tuyến tính
- Linear Algebra
- MIT 18.06 Đại số tuyến tính của Gilbert Strang 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLE7DDD91010BC51F8&v=ZK3O402wf1c)



Lý thuyết xác suất và thống kê
- Probability and Statistics
- MIT 6.041

Phân tích hệ số xác suất và xác suất ứng dụng của John Tsitsiklis 

(Link tham khảo: https://www.youtube.com/watch?list=PLUl4u3cNGP61MdtwGTqZA0MreSaDybji8&v=j9WZyLZCBzs)



Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2013/calculus-one/)



Multivariate Calculus (Link tham khảo: http://kisonecat.com/teaching/2014/m2o2c2/)

Graph theory (Link tham khảo: https://class.coursera.org/pgm-003)



Optimization methods (Link tham khảo: https://online.stanford.edu/courses)

Bước 4: Đọc sách


http://aima.cs.berkeley.edu/



Artificial Intelligence: A Modern Approach, của Stuart J. Russell và Peter Norvig 

http://wps.aw.com/wps/media/objects/5771/5909832/PDF/Luger_0136070477_1.pdf



The Quest for Artificial Intelligence của Nils J. Nilsson

(Link tham khảo: http://ai.stanford.edu/~nilsson/QAI/qai.pdf)



Practical Artificial Intelligence: Programming in Java của Mark Watson 

(Link tham khảo: https://www.saylor.org/site/wp-content/uploads/2011/11/CS405-1.1-WATSON.pdf)


https://grey.colorado.edu/CompCogNeuro/index.php/CCNBook/

Main

Simply Logical: Intelligent Reasoning by Example của Peter Flach

 (Link tham khảo: https://www.cs.bris.ac.uk/~flach/SL/SL.pdf)



The AI Revolution: Road to Superintelligence 

(Link tham khảo: https://waitbutwhy.com/2015/01/artificial-intelligence-revolution-1.html)


http://psych.colorado.edu/~oreilly/comp_ex_cog_neuro.html

Bước 5: Thực hành 

Khi bạn có một sự hiểu biết đầy đủ về ngôn ngữ lập trình ưa thích của mình và thực hành đủ với các yếu tố cần thiết, bạn nên bắt đầu tìm hiểu thêm về Machine Learning.
Trong Python, bắt đầu học các thư viện Scikit-learning, NLTK, SciPy, PyBrain và Numpy sẽ có giá trị trong khi soạn các thuật toán Machine Learning.



Thực hành vài bài tập về Scikit từ trang web:

http://scikit-learn.org/ và https://www.edx.org/course/artificial-intelligence-ai-columbiax-csmm-101x-0 (dành cho các bài tập thực hành bằng Python).



Ngoài ra ở đây là một bản tóm tắt các tài liệu để để tìm hiểu và trau dồi Machine Learning:



http://www.r2d3.us/visual-intro-to-machine-learning-part-1/



https://www.coursera.org/learn/machine-learning



https://www.cs.cmu.edu/~tom/10701_sp11/lectures.shtml



https://code.tutsplus.com/tutorials/how-to-build-a-python-bot-that-can-play-web-games–active-11117



https://www.udacity.com/course/intro-to-artificial-intelligence–cs271



https://ocw.mit.edu/courses/electrical-engineering-and-computer-science/6-034-artificial-intelligence-fall-2010/

Bước 6: Thực hành — Học — Tự mình thực hành


Với trình tự này, từng bước một, bạn sẽ từ từ trở thành một lập trình viên AI.



Một khi tất cả 6 bước được thực hiện, bạn đã có thể tự tin để bắt đầu với AI/ML rồi.

Chúc bạn thành công!



#

[Đồ họa trong C\C++] Sử dụng các hàm đồ họa thông dụng trong C\C++ [C\C++]

Đồ hoạ trong C\C++

Tất cả các hàm dùng trong chế độ đồ họa của C\C++ đều được khai trong thư viện <graphics.h>
Chế độ màn hình văn bản (console) đen trắng hay có màu thông thường thì đều được biểu diễn 25 dòng 80 cột.

>> Giáo Trình C++ Và Lập Trình Hướng Đối Tượng



Chế độ đồ hoạ màn hình được chia thành các điểm ảnh (pixel), bằng cách in từng điểm ảnh ta có thể vẽ hình bất kỳ. Màn hình VGA thông thường ở độ phân giải cao có 480 hàng và 640 cột điểm ảnh. Góc trên bên trái màn hình có toạ độ là (x,y)=(0,0), góc dưới bên phải màn hình có toạ độ là (x,y)=(639,479), trục x hướng sang phải, trục y hướng xuống dưới.


Để chạy đồ hoạ ta cần có tệp Egavga.bgi (tệp điều kiển màn hình VGA), các tệp Goth.chr, litt.chr, sans.chr, trip.chr (chứa các font chữ).
Trong màn hình hiển đồ luôn có một con trỏ vẽ, đó là nơi điểm ảnh được in ra nếu dùng lệnh putpixel, con trỏ vẽ không hiện lên màn hình như trong chế độ văn bản.

Thông thường chúng ta sử dụng đồ hoạ ở chế độ 16 màu.


Đang tải...

Các bước thực hiện:

1. Khởi động chế độ đồ hoạ.

* Khởi động chế độ đồ hoạ ta cần một số hàm sau :

- Hàm void initgraph(int *graphdriver, int *graphmode, char *s) dùng để khởi động chế độ đồ hoạ, trong đó s là đường dẫn tới tệp egavga.bgi, nếu s=””(rỗng) thì máy tự tìm tệp egavga.bgi trên thư mục chủ. 
Giá trị của graphdriver và graphmode được xác định trong bảng sau:
  + Nếu graphdriver=VGA (hay 9) thì giá trị của graphmode có thể là VGALO (hay 0) ứng với độ phân giải màn hình 640 x200 điểm ảnh, graphdriver=VGAHI (hay 2) ứng với độ phân giải 640 x 480 điểm ảnh.
  + Nếu graphdriver=DETECT (hay 0) thì trương trình tự tìm kiểu màn hình đang dùng và gán cho graphdriver, tự động xác định chế độ đồ hoạ có độ phân giải cao nhất gán cho graphmode.

- Hàm int graphresult(void) cho mã lỗi khi khởi động đồ hoạ hay dùng các hàm đồ hoạ. hàm cho giá trị bằng 0 tức là không có lỗi, cho giá trị khác không (mã lỗi) thì có lỗi.

- Hàm char *grapherrormsg(int k) cho lời giải thích bằng tiếng anh của lỗi đồ hoạ, có mã lỗi là k.

- Hàm void closegraph(void) dùng để đóng chế độ đồ hoạ.

* Cấu trúc chung của một chương trình đồ hoạ:
- Khởi động hệ thống đồ hoạ.
- Xác định màu nền (màu màn hình), màu nét vẽ, màu tô và kiểu tô (mẫu tô).
- Vẽ,tô màu các hình mà ta mong muốn.
- Các thao tác đồ hoạ khác như cho hiện chữ....
- Đóng hệ thống đồ hoạ trở về mode văn bản.

Vi dụ: Khởi động đồ hoạ nếu thành công thì vẽ một hình chữ nhật , ngược lại thông báo mã lỗi và tên lỗi bằng tiếng anh.

[Code Turbo C\C++]
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
   int gd=0,gm=0, maloi; // gd : graphdriver, gm: graphmode,
   initgraph(&gd,&gm,"C:/TC/BGI"); // khoi dong do hoa
if ( (maloi=graphresult()) != 0)
{
  printf("khong the khoi dong do hoa \n");
  printf("ma loi : %d \n",maloi);
  printf("nguyen nhan loi : %s",grapherrormsg(maloi));
  printf("\n an phim bat ky de thoat");
  getch();
  exit(1);
}
bar(1,1,100,100);
getch();
closegraph();
}

* Để thuận tiện cho việc lập trình đồ hoạ C\C++ cung cấp một số hàm thường dùng trong đồ hoạ như sau:

- Hàm int getmaxx(void) : cho toạ độ màn hình x lớn nhất của kiểu màn hình đang dùng.
- Hàm int getmaxy(void) : cho toạ độ màn hình y lớn nhất của kiểu màn hình đang dùng.
- Hàm int getmaxcolor(void): cho giá trị màu lớn nhất đang dùng.
- Hàm void setbkcolor(int color) : đặt màu nền, màu nền ngầm định ngay sau khi khởi động đồ hoạ sẽ là màu đen BLACK (0).
- Hàm int getbkcolor(void) : lấy màu nền hiện tại.
- Hàm void setcolor(int color ) : đặt màu nét vẽ. Màu ngầm định ngay khi khởi động là WHITE (15).
- Hàm int getcolor(void) : lấy màu vẽ hiện tại.
- Hàm void cleardevice(void) : xoá toàn bộ màn hình đồ hoạ (chức năng tương tự clrscr() trong chế độ mode văn bản).
- Hàm void restorecrtmode (void) : khôi phục lại chế độ màn hình như trước khi khởi động đồ hoạ.
- Hàm int getgraphmode(void) : lấy kiểu màn hình đồ hoạ hiện tại.
- Hàm void setgraphmode(int mode) : lựa chọn kiểu đồ hoạ khác với kiểu ngầm định đặt bởi initgraph, xoá màn hình.
- Hàm moveto(int x,int y) : di chuyển con trỏ vẽ tới toạ độ (x,y) trên màn hình.
- Hàm int getx(void) : cho toạ độ x của con trỏ vẽ hiện tại.
- Hàm int gety(void) : cho toạ độ y của con trỏ vẽ hiện tại.

Ví dụ: Đặt màu nền, màu vẽ, rồi lưu lại giá trị của màu nền, màu vẽ, lấy toạ độ max của kiểu màn hình đang dùng sau đó đóng đồ hoạ và in giá trị này.

[Code Turbo C\C++]
#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi; /* driver để chế độ DETECT tự phát hiện kiểu màn hình đang dùng. */
 initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI"); /* khởi động đồ hoạ với tệp egavga.bgi ở thư mục            c:\tc\bgi. Nếu đặt là “” (xâu rỗng) thì tự tìm tệp này ở thư mục chứa tệp .c hay .cpp của chương trình */
if ( (maloi=graphresult()) !=0 ) // nếu không khởi động được đồ hoạ thì báo lỗi
{
   printf("khong the khoi dong do hoa \n");
   printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
   getch();
   exit(1);
}
setbkcolor(WHITE); // đặt màu nền là màu trắng ,có thể là setbkcolor(15)
setcolor(RED); // đặt màu vẽ là màu đỏ, có thể đặt setcolor (4);
line(10,10,100,100); // vẽ một đường thẳng
getch(); // tạm dừng màn hình đợi ấn phím bất kỳ
int bk=getbkcolor() , cl=getcolor(); // lưu giá trị màu nền và màu vẽ
int x=getmaxx(), y=getmaxy(); // lưu toạ độ lớn nhất của kiểu màn hình đang sử dụng
closegraph();
printf("getbkcolor = %d getcolor= %d",bk,cl);
printf("\ngetmaxx = %d getmaxy= %d",x,y);
getch();
}

2. Các hàm dùng vẽ điểm, đường và miền.
- Hàm void putpixel(int x, int y, int color) : tô điểm có toạ độ(x,y) trên màn hình theo màu color.
- Hàm int getpixel(int x, int y) : trả về màu của điểm ảnh tại vị trí có toạ độ (x,y).

Ví dụ: Vẽ bầu trời sao, dừng màn hình lấy giá trị màu tại điểm ảnh có toạ độ (100,100)

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
  {
     printf("khong the khoi dong do hoa \n");
     printf("ma loi : &d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
     getch();
     exit(1);
  }
  randomize(); // khởi tạo hàm radom (cho số ngẫu nhiên)
  int i=0;
  while (i<200)
  {
    putpixel(random(639), random(476), WHITE); /* random(639) tức là cho số ngẫu nhiên trong khoảng 0->639, vẽ một điểm có toạ độ x,y cho ngẫu nhiên với màu trắng */
    i++;
  }
  getch();
  int mau=getpixel(100,100); /* lấy màu của điểm ảnh trên màn hình tại vị trí có toạ độ (100,100) */
  closegraph();
  printf(“mau cua diem anh tai vi tri co toa do (100,100) la : %d”,mau);
  getch();
}

- Hàm void line(int x1,int y1,int x2,int y2) : vẽ đường thằng nối 2 điểm có toạ độ (x1,y1) và (x2,y2), sau khi vẽ xong con trỏ vẽ quay về vị trí cũ (không thay đổi vị trí)

- Hàm void lineto(int x,int y) : vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ vẽ hiện tại đến điểm có toạ độ (x,y),vẽ xong con trỏ tới điểm có toạ độ (x,y).

- Hàm void linerel(int dx, int dy) : vẽ đường thẳng từ vị trí con trỏ vẽ hiện tại (giả sử con trỏ vẽ hiện tại có toạ độ (x,y) ) đến điểm có toạ độ (x+dx , y+dy), vẽ xong con trỏ tới điểm mới.

- Hàm void setlinestyle(int kiểu, int mẫu, int độ_lớn) : quy định dạng, mẫu và độ lớn của nét vẽ
 + Kiểu có giá trị từ 0 đến 4 :
 + Độ_lớn xác định độ lớn của đường vẽ nó có hai giá trị : NORM_WIDTH (1) nét bình thường, THICK_WIDTH (2) nét vẽ to.
 + Mẫu sử dụng khi kiểu = 4 để tạo mẫu của đường vẽ theo ý người lập trình. 

Ví dụ: int mau=0x1111 ; setlinestyle(4,mau,1); line(1,0,100,100); giá trị của mau ở hệ 16 là 0x1111, hay trong hệ nhị phân là 0001 0001 0001 0001 (ứng với các bit 0 thì điểm ảnh không sáng, ứng với các bit 1 thì điểm ảnh sáng).

Với mẫu ở trên ta được một đường thằng gồm các chấm cách nhau liên tiếp 3px.
Nếu kiểu <4 thì mẫu phải bằng 0
Ví dụ: Mô phỏng vẽ đường thằng với mẫu tự tạo như ở trên, và mẫu mặc định.
[Code Turbo C\C++]

#include <conio.h>
#include <stdio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
   int kieu=4, mau=0x1111, do_lon=1;
   int gd=0,gm=0,maloi;
   initgraph(&gd,&gm,"C:/TC/BGI");
   if ( (maloi=graphresult() ) != 0)
  {
     printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi : %s",maloi,grapherrormsg(maloi));
     getch();
     exit(1);
   }
   setlinestyle(3,0,1); // vẽ với mẫu có sẵn
   lineto(100,100);
   setlinestyle(kieu,mau,do_lon); // vẽ với mẫu tự tạo
   line(0,110, 200,200);
   setlinestyle(0,0,1); // vẽ đường thẳng với mẫu có sẵn
   linerel(300,200);
   getch();
   closegraph();
}

Một số hàm sau đây dùng để vẽ một số hình học quen thuộc với góc vẽ được xác định bởi gd và gc tức góc đầu đến góc cuối. Được quay theo chiều ngược chiều kim đồng hồ

- Hàm void arc(int x, int y, int gd, int gc, int r) : vẽ một cung tròn với tâm có toạ độ (x,y) , bán kính r, từ góc đầu tiên là gr đến góc cuối là gc (góc tính bằng độ). Màu của nét vẽ do hàm setcolor() đặt;

- Hàm void circle(int x, int y, int r) : vẽ đường tròn với tâm có toạ độ (x,y), bán kính r.

- Hàm ellipse(int x, int y, int gd, int gc, int rx, int ry) : vẽ một cũng ellipse với tâm là (x,y) từ góc đầu gd đến góc cuối gc, bán kính trục x là rx, bán kính trục y là ry.

- Hàm void rectangle(int x1, int y1, int x2, int y2) : vẽ một đường chữ nhật có đỉnh trên bên trái là (x1,y1) đỉnh dưới bên phải là (x2,y2).

- Hàm void setfillstyle(int mẫu, int màu) : đặt mẫu tô và màu tô cho các hình đặc và miền đóng.  +Màu có giá trị từ 0 đến 15 (xem lại ở bảng màu). 
 + Mẫu có giá trị từ 0 đến 12 được cho ở bảng dưới. Với mẫu có giá trị 12 thì tự thiết kế mẫu tô theo 8byte

- Hàm void pieslice(int x, int y, int gd, int gc, int r) : vẽ và tô màu một hình quạt có tâm là (x,y), bá kính r, từ góc đầu gd đến góc cuối gc.

- Hàm void sector(int x, int y, int gd, int gc, int rx, int ry) : vẽ và tô màu một mảnh ellipse có tâm là (x,y), từ góc đầu đến gd, đến góc cuối gc, có bán kính trục x là rx, bán kính trục y là ry.

- Hàm fillellipse(int x, int y, int rx, int ry) : hàm vẽ và tô màu một elip có tâm (x,y) và bán kính hai trục là rx, ry.

- Hàm void bar(int x1, int y1, int x2, int y2) vẽ và tô màu một hình chữ nhật.

- Hàm void bar3d(int x1, int y1, int x2, int y2, int depth, int top) : vẽ một khối hộp chữ nhật, màu vẽ xác định bởi hàm setcolor. Mặt trước có toạ độ góc trên trái là (x1,y1) góc dưới phải là (x2,y2), được tô màu bởi hàm setfillstyle. Chiều sâu của khối hộp là depth điểm. Nếu top =0 (TOPOFF) thì hộp không có lắp.

Ví dụ: minh hoạ sử dụng các hàm trên.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
  {
    printf("khong the khoi dong do hoa \n");
    printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
    getch();
    exit(1);
}
setcolor(WHITE); // đặt màu cho nét vẽ là màu trắng
arc(320,240,45,135,100); //vẽ một cung tròn với góc từ 450 đến 1350
getch(); // tạm dừng màn hình
cleardevice(); // xoá màn hình đồ hoạ
ellipse(320,240,0,360,150,110); /* vẽ một cung elip với góc vẽ từ 00 đến 3600 (vẽ một elip) */
getch();
cleardevice();
circle(320,240,160); // vẽ đường tròn
getch();
cleardevice();
rectangle(140,60,500,420); // vẽ đường chữ nhật
getch();
cleardevice();
setfillstyle(1,YELLOW); // đặt mẫu tô và màu tô cho những hàm có phần tô miền
pieslice(320,240,45,300,200); /*vẽ và tô màu một hình quạt với màu và mẫu tô được xác định bởi setfillstyle */
getch();
cleardevice();
for (int i=0; i<12; i++) // tô miền đóng với 12 mẫu tô khác nhau
{
   setfillstyle(i,getmaxcolor()); // kiểu tô dược thay lần lượt giá trị từ 0 -> 11
   sector(320,240,45,250,300,200); // vẽ và tô màu một mảnh elip
   getch();
}
cleardevice();
setfillstyle(1,LIGHTMAGENTA);
bar(20,260,300,460); // vẽ và tô màu một hình chữ nhật
bar3d(340,120,520,360,50,1); vẽ và tô màu một hình hộp
getch();
closegraph();
}

- Hàm void drawpoly(int n, int a[]) : vẽ đường gấp khúc qua n điểm
(x1, y1), (x2,y2), ... , (xn,yn). Trong đó a={x1,y1,x2,y2,....xn,yn}. Nếu điểm cuối cùng trùng với điểm đầu ta được đường gấp khúc khép kín.

- Hàm void fillpoly(int n, int a[]) vẽ và tô màu một đa giác có n đỉnh
(x1,y1), ( x2,y2) , ... , (xn,yn). Trong đó a={x1,y1,x2,y2,....xn,yn}.

- Hàm floodfill(int x, int y, int màu_biên) : tô màu một miền kín trên màn hình được bao quanh bởi một đường có màu là màu_biên, (x,y) là một điểm tuỳ ý ở bên trong miền kín. Màu tô và mẫu tô xác định bởi hàm setfillstyle. Nếu (x,y) nằm ngoài miền kín thì vùng ngoài miền kín được tô. Nếu trên màn hình không có miền kín như đã chỉ thì cả màn hình được tô màu.

Ví dụ: vẽ đường gấp khúc , đường gấp khúc khép kín và sử dụng floodfill để tô kín miền kín vừa vẽ, sử dụng fillpoly để vẽ và tô đa giác với 12 mẫu tô khác nhau.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{
  int driver=0, mode = 0, maloi;
  initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
  if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
 {
   printf("khong the khoi dong do hoa \n");
   printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
   getch();
   exit(1);
}
int p1[10]={20,240,620,20,490,460,320,440,70,240};
int p2[8]={20,240,620,20,590,460,320,240};
int p3[10]={20,240,620,20,490,460,320,440,20,240};
setcolor(5); // đặt màu vẽ là 5
drawpoly(5,p1); // vẽ một đường gấp khúc
getch();
cleardevice();
setfillstyle(1,BLUE); // đặt kiểu tô và màu tô
drawpoly(5,p3); // vẽ đường gấp khúc kín
floodfill(22,240,5); // tô kín đường gấp khúc kín vẽ ở trên
getch();
cleardevice();
setcolor(LIGHTCYAN); // đặt lại màu vẽ mới

for(int i=0; i< 12; i++)
{ setfillstyle(i, 3); //đặt lần lượt 12 kiểu tô khác nhau
   fillpoly(4,p2); /*vẽ và tô kín đa giác với kiểu tô và màu tô được xác định bởi setfillstyle */
   getch();
}
closegraph();
}

3. Cửa sổ trong chế độ đồ hoạ.

Thông thường khi khởi động chế độ đồ hoạ với màn hình VGA ta được độ phân giải 640x480, đó gọi là cửa sổ đồ hoạ gốc được tạo đầu tiên. C\C++ cung cấp thêm một số hàm để tạo thêm các cửa số con khác nằm trong cửa số chính này và cửa số con được ưu tiên hơn cửa sổ chính.


Cửa sổ chính 1, còn các cửa sổ con nằm ở trong 

Để xác định một cửa sổ ta sử dụng 2 hàm sau:
- Hàm void setviewport(int x1, int y1, int x2, int y2, int clip) : tạo một cửa sổ có góc trên bên trái(x1,y1), góc dưới bên phải là (x2,y2). Nếu clip =1 thì không cho phép vẽ ra ngoài cửa sổ. Nếu clip =0 thì cho phép vẽ ra ngoài cửa sổ (ta thường dùng để lập hệ toạ độ âm dương của toán học trên màn hình). Sau khi vẽ cửa số con trỏ ở toạ độ (0,0) của cửa số hiện hành. Sau khi khởi động đồ hoạ cửa sổ ngầm định là (0,0,639,479,clip).

- Hàm void clearviewport(void) : xoá tất cả những gì có trong cửa sổ.


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(WHITE); // đặt màu nền cho cửa sổ mặc định
setviewport(50,50,200,200,1); // tạo một cửa sổ mới
setfillstyle(1,BLUE); // đặt kiểu và màu tô
floodfill(51,51,WHITE); // tô kín cửa sổ mới
setcolor(RED); // đặt màu vẽ mới
line(100,100,350,100); // vẽ đường nằm ngang trên cửa sổ mới
getch();
clearviewport(); // xoá toàn bộ những gì có trong cửa sổ hiện hành
line(100,100,350,300); // vẽ một đường thẳng khác trên cửa sổ hiện hành
getch();
closegraph();
}


Yêu cầu thay đổi thông số clip từ 1 sang 0 để thấy rõ việc tạo cửa sổ mới và khi vẽ trên cửa sổ.

- Hàm void getviewsettings( struct viewporttype *p) : lấy thông tin về cửa sổ hiện hành, kiểu viewporttype được định nghĩa trong thư viện graphics như sau:

Struct viewporttype {
   Int left; int top; int right; int bottom; int clip;
} ;

Ví dụ: lấy và in thông tin về cửa sổ hiện tại


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
struct viewporttype p1,p2;
getviewsettings(&p1); // lấy thông tin về cửa sổ mặc định khi khởi động đồ hoạ
setviewport(10,10,300,200,0); // tạo mới một cửa sổ
getviewsettings(&p2); // lấy thông tin của cửa sổ vừa tạo mới
closegraph();
printf("thong tin cua man hinh khi bat dau khoi dong do hoa\n");
printf("(%d,%d) la goc tren ben trai cua so \n",p1.left,p1.top);
printf("(%d,%d) la goc duoi ben phai cua so\n",p1.right,p1.bottom);
printf("thong so clip la %d",p1.clip);
printf("\n\n thong tin cua so moi duoc tao ra \n");
printf("(%d,%d) la goc tren ben trai cua so \n",p2.left,p2.top);
printf("(%d,%d) la goc duoi ben phai cua so\n",p2.right,p2.bottom);
printf("thong so clip la %d",p2.clip);
getch();
}

4. Viết chữ trong đồ hoạ.
Để viết chữ trong chế độ đồ hoạ thì trước tiên ta phải chọn font chữ, cỡ chữ, hướng in, căn chỉnh chiều dọc hay ngang đối với điểm in.

- Hàm void settextstyle(int phông, int hướng, int cỡ) : hàm thiết đặt font chữ, hướng in, cỡ chữ.
 + Tham số phông quy định font chữ, các giá trị sau:
 + Tham số hướng quy định hướng in, nhận các giá trị
HORIZ_DIR (0) : in ngang (giá trị ngầm định).
VERT_DIR (1) : in dọc.
 + Tham số cỡ quy định cỡ chữ, có giá trị từ 1 đến 10 (to nhất).

- Hàm void settextjustify(int ngang, int dọc) : quy định nơi hiển thị văn bản của outtextxy theo quan hệ với toạ độ (x,y), của outtext theo quan hệ với vị trí hiện tại của con trỏ (giả sử (x,y)).
 + Tham số ngang có giá trị
 + Tham số dọc có các giá trị
 Hàm outtextxy(int x, int y, char *s) : in xâu s theo vị trí (x,y).

Ví dụ: settextstyle(0,0,3) ; settextjustify(1,1) ; outtext (230,230, “Bac Ninh Que Toi”);

- Hàm void outtext(char *s) : in xâu s theo vị trí hiện tại của con trỏ vẽ.
- Hàm int texthight(char *s) : trả về chiều cao theo pixel của xâu s.
- Hàm int textwidth(char *s) : trả về bề rộng của xâu s.
- Hàm sprintf(char *s, char *xâu_điều_khiển, danh_sách_các_biến); làm việc giống hàm printf nhưng không in ra màn hình mà cho kết quả vào xâu s. Hàm này được khai trong thư viện stdio.h
Ví dụ int n=5; char s[200];
Sprintf(s,“bien n co gia tri la %d”,n);
Sau khi thực hiện lệnh trên xâu s được kết quả là “bien n co gia tri la 5”

Ví dụ minh hoạ in chữ ra màn hình

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setcolor(GREEN);
for (int i=0; i<=4; i++ )
{settextstyle(i,0,1); // đặt font chữ thay đổi từ 0 đến 4, hướng in là ngang cỡ 1
outtextxy(100,230,"Nguyen Ba Cuong - Cong Nghe Phan Mem"); /* in xâu tại vị trí bắt đầu là (100,230) */
getch();
cleardevice();
}
settextstyle(3,1,1); // thay đổi font và hướng in (hướng dọc)
outtext("Nguyen Ba Cuong - Cong Nghe Phan Mem"); // in tại vị trí con trỏ vẽ hiện hành
getch();
closegraph();
}

5. Tạo hình ảnh chuyển động.

- Hàm unsigned imagesize(int x1,int y1, int x2, int y2) cho số byte cần thiết để lưu ảnh trong phạm vi hình chữ nhật (x1,y1,x2,y2).

- Hàm void getimage(int x1, int y1, int x2, int y2, void *p): chép các điểm ảnh trong vùng chữ nhật (x1,y1,x2,y2) vào vùng nhớ do con trỏ p trỏ tới (vùng nhớ này và con trỏ p cho bởi hàm malloc, độ lớn vùng nhớ cho bởi hàm imagesize).

- Hàm void putimage(int x, int y, void *p, int kiểu_chép): chép ảnh tử vùng nhớ do con trỏ p trỏ tới ra màn hình sao cho góc trên trái vùng ảnh có toạ độ (x,y). Giá trị của kiểu chép được cho trong bảng sau :

a. Tạo ảnh chuyển động không có màn hình nền

B1- Tạo ảnh bằng màu vẽ.
B2- xoá ảnh bằng màu nền.
B3- tạo lại ảnh bằng màu vẽ tại vị trí mới.

Ví dụ : cho quả bóng chuyển động ngang trên màn hình, hết chiều ngang màn hình bóng quay lại.


#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
void bong(int x, int y, int r, int mau)
{ setcolor(mau);
setfillstyle(1,mau);
pieslice(x,y,0,360,r);
}
void main()
{ int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
printf("khong the khoi dong do hoa \n");
printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
getch();
exit(1);
}
setbkcolor(CYAN);
int x=30,y=100;
do
{
if (x>=640-30) x=50;
bong(x,y,30,CYAN);
x+=4;
bong(x,y,30,RED);
delay(200); // tạm dừng 200 mili giây (hàm này trong thư viện dos.h)
}while (!kbhit()); // lặp vô hạn tới khi ấn một phím bất kỳ thì dừng
getch();
closegraph();
}

b. Tạo ảnh chuyển động mà không xoá màn hình nền.

Vẽ ảnh trong vùng chữ nhật (x1,y1,x2,y2), dùng hàm imagesize tính số byte càn thiết để lưu ảnh trong vùng chữ nhật vừa vẽ (giả sử là n byte), dùng hàm malloc để cấp phát vùng nhớ n byte và cho con trỏ p trỏ và vùng nhớ này, dùng hàm getimage chép ảnh từ vùng chữ nhật vào vùng nhớ p, xoá màn hình, tạo màn hình nền, dùng lệnh putimage với kiểu chép XOR_PUT để in ảnh lưu trong P ra màn hình với toạ đọ góc trên bên trái là(x,y),tạm dừng chương trình một lát, dùng putimage với kiểu chép XOR_PUT in lại ảnh lưu trong P ra màn hình cũng tại (x,y) để xoá ảnh cũ (vì 1 xor 1 cho 0), thay đổi các thành phần của toạ độ (x,y) in ảnh tai toạ độ mới...

Ví dụ: Vẽ quả bóng màu đỏ và nhớ vào vùng nhớ p, xoá màn hình, vẽ bầu trời sao, cho quả bóng chuyển động ngẫu nhiên trên màn hình đến khi ấn một phím bất kỳ.

#include <stdio.h>
#include <conio.h>
#include <graphics.h>
#include <stdlib.h>
#include <dos.h>
void bong(int x, int y, int r, int mau)
{
  setcolor(mau);
  setfillstyle(1,mau);
  pieslice(x,y,0,360,r);
}
void main()
{
int driver=0, mode = 0, maloi;
initgraph(&driver,&mode,"C:/TC/BGI");
if ( (maloi=graphresult()) !=0 )
{
  printf("khong the khoi dong do hoa \n");
  printf("ma loi : %d \nnguyen nhan loi %s ",maloi, grapherrormsg(maloi) );
  getch();
  exit(1);
}
setcolor(RED);
setfillstyle(1,RED);
pieslice(50,50,0,360,50);
char *p;
int n= imagesize(0,0,100,100);
p=(char *)malloc(n);
getimage(0,0,100,100,p);
getch();
cleardevice();
randomize();
for (int i=0;i<=300; i++)
{
  int k=random(16);
  setcolor(k);
  setfillstyle(1,k);
  pieslice(random(640), random(480), 0,360,2);
}
int x=random(640-100), y=random(480-100),x1,y1;
do{
  putimage(x,y,p,1); /* in bóng màu đỏ với phép XOR (vẽ bóng trên màn hình chỗ nào đã có màu lần trước thì màu đó được in đè lên bóng do ta sử dụng xor); */
  delay(100); // tạm dừng
  putimage(x,y,p,1); /* in với phép XOR một lần nữa (xoá bóng vừa in trên màn hình do bóng lần trước in là màu đỏ lại in lại màu đỏ nhưng theo phép xor thì 1 XOR 1 =0 tức là 2 màu đỏ đè lên nhau sẽ ra màu nền cũ trước đó) */
  do{ /* mục đích của vòng do while này nhằm không cho quả bóng hiển thị ngoài vùng màn hình (0,0,540,340) và tạo giá trị toạ độ ngẫu nhiên mới cho bóng */
  x1 =x+random(50) -25;
  y1 =y+random(50) -25;
 } while ( (x1<0) || ( x1> (639-100) ) || (y1<0) || (y1>(439-100) ) ) ;

x=x1;
y=y1;
}while(!kbhit()) ;
getch();
closegraph();
}

>> Giáo Trình C++ Và Lập Trình Hướng Đối Tượng

Tham khảo vietsource.net

----------

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

[Tự học lập trình Java] Bài 6: Thừa kế (Inheritance) và đa hình (Polymorphism)

1. Thừa kế (inheritance) 

1.1. Lớp kế thừa 

     Một lớp con (subclass) có thể kế thừa tất cả những vùng dữ liệu và phương thức của một lớp khác – lớp cha (siêu lớp - superclass). 

   Như vậy việc tạo một lớp mới từ một lớp đã biết sao cho các thành phần (fields và methods) của lớp cũ cũng sẽ thành các thành phần (fields và methods) của lớp mới. Khi đó ta gọi lớp mới là lớp dẫn xuất (derived class) từ lớp cũ (superclass). Có thể lớp cũ cũng là lớp được dẫn xuất từ một lớp nào đấy, nhưng đối với lớp mới vừa tạo thì lớp cũ đó là một lớp siêu lớp trực tiếp (immediate supperclass).

Dùng từ khóa extends để chỉ lớp dẫn xuất.

Ví dụ:
// super class B
class B{
 // …
}
// sub class A
class A extends B
{
 //…
}
1.2. Khái báo phương thức chồng
      Tính kế thừa giúp cho các lớp con nhận được các thuộc tính/phương thức public và protected của lớp cha. Đồng thời cũng có thể thay thế các phương thức của lớp cha bằng cách khai báo chồng. Chẳng hạn phương thức tinhgiaban() áp dụng trong lớp xega sẽ cho kết quả gấp 2.5 lần chi phí sản xuất thay vì gấp 2 chi phí sản xuất giống như trong lớp xemay.

Ví dụ:
public class xega extends xemay
{
public xega()
{ ... }

public xega(String s_nhasx, String s_model, f_chiphisx, int i_thoigiansx);
{
  this.nhasx = s_nhasx;
  this.model = s_model;
  this.chiphisx = f_chiphisx;
  this.thoigiansx = i_thoigiansx;
  this.so = 0;
}

public float tinhgiaban()
{
   return 2.5 * chiphisx;
 }
}

Java cung cấp 3 tiền tố/từ khóa để hỗ trợ tính kế thừa của lớp:
- public: lớp có thể truy cập từ các gói, chương trình khác.
- final: Lớp hằng, lớp không thể tạo dẫn xuất (không thể có con), hay đôi khi người ta gọi là lớp “vô sinh”.
- abstract: Lớp trừu tượng (không có khai báo các thành phần và các phương thức trong lớp trừu tượng). Lớp dẫn xuất sẽ khai báo, cài đặt cụ thể các thuộc tính, phương thức của lớp trừu tượng.

Chú ý: Trong Java không cho phép đa kế thừa, nghĩa là 1 lớp con chỉ kế thừa duy nhất từ 1 lớp cha (khác với C++), ngược lại 1 lớp cha có thể cho phép nhiều lớp con kế thừa.

2. Đa hình (polymorphism)
   Tính đa hình cho phép cài đặt các lớp dẫn xuất khác nhau từ một lớp nguồn. Một đối tượng có thể có nhiều kiểu khác nhau gọi là tính đa hình.

Ví dụ:
class A_Object
{
  //…
  void method_1()
  {
   //…
  }
}

class B_Object extends A_Object
{
   //…
   void method_1()
  {
    //…
  }
}

class C
{
  public static void main(String[] args)
  {
     // Tạo một mảng 2 phần tử kiểu A
     A_Object arr_Object = new A_Object[2];
     B_Object var_1 = new B_Object();
    // Phần tử đầu tiên của mảng arr_Object[0]tham
    // chiếu đến 1 đối tượng kiểu B_Object dẫnxuất
    // từ A_Object
   arr_Object[0] = var_1;
   A_Object var_2;
   for (int i=0; i<2; i++) {
     var_2 = arr_Object[i];
     var_2.method_1();
  }
 }
}

Vòng lặp for trong đoạn chương trình trên:
- Với i = 0 thì biến var_2 có kiểu là B_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp B_Object.
- Với i = 1 thì biến var_2 có kiểu là A_Object, và lệnh var_2.method_1() sẽ gọi thực hiện phương thức method_1 của lớp A_Object.

Trong ví dụ trên đối tượng var_2 có thể nhận kiểu A_Object hay B_Object. Hay nói các khác, một biến đối tượng kiểu A_Object như var_2 trong ví dụ trên có thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của bất kỳ lớp con nào của lớp A_Object (ví dụ var_2 có thể tham chiếu đến đối tượng var_1, var_1 là đối tượng của lớp B_Object dẫn xuất từ lớp A_Object). Ngược lại

một biến của lớp con không thể tham chiếu đến bất kỳ đối tượng nào của lớp cha.

3. Phương thức từu tượng và lớp trừu tượng
   Lớp trừu tượng (abtract class) là lớp không có khai báo các thuộc tính thành phần và các phương thức. Các lớp dẫn xuất của nó sẽ khai báo thuộc tính, cài đặt cụ thể các phương thức của lớp trừu tượng.

  Phương thức trừu tượng (abstract method) là phương thức không có nội dung, chỉ được khai báo trong lớp trừu tượng.

Ví dụ:
abstract class A
{
   abstract void method_1(); // phương thức trừu tượng
 }
public class B extends A
{
   public void method_1()
  {
     // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
     // trong lớp con B.
     //…
   }
}

public class C extends A
{
public void method_1()
 {
    // cài đặt chi tiết cho phương thức method_1
    // trong lớp con C.
    //…
  }
}

Lưu ý: Các phương thức được khai báo dùng các tiền tố private và static thì không được khai báo là trừu tượng abstract. Tiền tố private thì không thể truy xuất từ các lớp dẫn xuất, còn tiền tố static thì chỉ dùng riêng cho lớp khai báo mà thôi.

4. Giao diện (interface)
 4.1.Khái niệm interface
     Như chúng ta đã biết một lớp trong java chỉ có một siêu lớp trực tiếp hay một cha duy nhất (đơn thừa kế). Để tránh đi tính phức tạp của đa thừa kế (multi-inheritance) trong lập trình hướng đối tượng, Java thay thế bằng giao tiếp (interface). Một lớp có thể có nhiều giao tiếp (interface) với các lớp khác để thừa hưởng thêm vùng dữ liệu và phương thức của các giao tiếp này.

4.2.Khai báo interface
    Interface được khai báo như một lớp. Nhưng các thuộc tính của interface là các hằng (khai báo dùng từ khóa final) và các phương thức của giao tiếp là trừu tượng (mặc dù không có từ khóa abstract).

   Trong các lớp có cài đặt các interface ta phải tiến hành cài đặt cụ thể các phương thức này.

Ví dụ:
 public interface sanpham
{
    static final String nhasx = “Honda VN”;
    static final String dienthoai = “08-8123456”;
    public int gia(String s_model);
 }
// khai báo 1 lớp có cài đặt interface
public class xemay implements sanpham
{
     // cài đặt lại phương thức của giao diện trong lớp
     public int gia(String s_model)
     {
        if (s_model.equals(“2005”))
           return (2000);
        else
     return (1500);
}
public String chobietnhasx()
{
    return (nhasx);
 }
}

Có một vấn đề khác với lớp là một giao diện (interface) không chỉ có một giao diện cha trực tiếp mà có thể dẫn xuất cùng lúc nhiều giao diện khác (hay có nhiều giao diện cha). Khi đó nó sẽ kế thừa tất cả các giá trị hằng và các phương thức của các giao diện cha. Các giao diện cha được liệt kê thành chuỗi và cách nhau bởi dấu phẩy “,”. Khai báo như sau:

public interface InterfaceName extends interface1, interface2, interface3
{
  //…

5. Lớp nội
   Lớp nội là lớp được khai báo bên trong 1 lớp khác. Lớp nội thể hiện tính đóng gói cao và có thể truy xuất trực tiếp biến của lớp cha.

Ví dụ:
public class A
{
   //…
    int <field_1>
    static class B
   {
      //…
      int <field_2>
     public B(int par_1)
     {
       field_2 = par_1 + field_1;
     }
   }
 }

Trong ví dụ trên thì chương trình dịch sẽ tạo ra hai lớp với hai files khác nhau: A.class và B.class

6. Lớp vô sinh
     Lớp không thể có lớp dẫn xuất từ nó (không có lớp con) gọi là lớp “vô sinh”, hay nói cách khác không thể kế thừa được từ một lớp “vô sinh”. Lớp “vô sinh” dùng để hạn chế, ngăn ngừa các lớp khác dẫn xuất từ nó.

     Để khai báo một lớp là lớp “vô sinh”, chúng ta dùng từ khóa final class. Tất cả các phương thức của lớp vô sinh đều vô sinh, nhưng các thuộc tính của lớp vô sinh thì có thể không vô sinh.

Ví dụ:
public final class A
{
    public final int x;
    private int y;
    public final void method_1()
    {
       //…
    }
public final void method_2()
  {
    //…
   }
 

Quảng cáo

Загрузка...

Bài viết nổi bật